【誰得】青黒忍者【考察】
2011年10月24日 汚い コメント (6)折角リスト載せてもらったなら何か書かないと。
UBNinja
正直なところ、このリストにはかなり無駄が多い。
というのも、本当なら入れるべきパワーカード(具体的にはジェイスや苦花、十手等)が抜けて、弱いシナジーを形成するカードが多く入れられている。
第一に、羽ばたき飛行機械は4枚もいらないというのがここ最近回しての感想だ。
このカードは忍術をした後のマナがない状態でキャストできる唯一の回避能力もちで、ハンドの忍者の数が増えれば増えるほどその真価を発揮する。
しかし、レガシー環境で使用できる忍者の数にはかなり限りがあり、入られても10枚相当しかない。それに対して4枚は多すぎるのである。1ゲーム中に1枚引けていれば十分に回転していることから、3枚が適正枚数であると今は考えている。
第二は、第一に関係していて、墨深みの魔女である。
これの役割は多すぎる飛行機械の役割を増やすことにある。要は10枚目以降の忍者として入れられているわけだ。2枚目、3枚目と引いたときの打撃力を上げる意味で、一見このアプローチは成功しているように感じる。
しかしながら、打撃が上がって祝勝利ということはかなりまれで、実際には、忍者の負けパターンである、飛行機械だけが残って負けということがほとんどだ。
1枚目の飛行機械に除去が当たることはあるが、二枚並んでしまった飛行機械たちに除去が飛ぶことは無い。それらを強化するものを飛ばしてしまえば無駄杯になるのだから当然だ。
結論として、このカードも枚数を抑えるか抜いてしまうのがいい。
第三に、このデッキの1枚挿し枠だ。これらはある一定の状況下で強い。ただ、その一定の状況というのは来ないのがふつうであるし、その状況が来るときにはどちらかの勝敗が決定している。つまりはオーバーキルということだ。
この枠には本来収まるべきパワーカードを入れるのがちょうどいいと思う。それらは一定の状況にかかわらず、どんな状況でも力を発揮してくれるだろう。
最後に、もし次にこのデッキで出る場合のデッキリストを書いてまとめとしたい。
土地は現状のゼロックス理論の枚数で適正だと考えている。
また、サイドボードは、デッキの性質上、倒すべきシステムクリーチャーが多いことからディスフィギュアを採用した。
最後まで読んでくれた各位には感謝したい。
KFC 10/24/2011
UBNinja
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
9《冠雪の島/Snow-Covered Island》
5《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2《墨深みの魔女/Inkfathom Witch》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
2《静風の日暮/Higure, the Still Wind》
3《喉笛切り/Throat Slitter》
1《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《定業/Preordain》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《名も無き転置/Nameless Inversion》
1《闇の覆い/Cover of Darkness》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
2《四肢切断/Dismember》
4《Force of Will》
サイドボード
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《非業の死/Perish》
2《方向転換/Divert》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
正直なところ、このリストにはかなり無駄が多い。
というのも、本当なら入れるべきパワーカード(具体的にはジェイスや苦花、十手等)が抜けて、弱いシナジーを形成するカードが多く入れられている。
第一に、羽ばたき飛行機械は4枚もいらないというのがここ最近回しての感想だ。
このカードは忍術をした後のマナがない状態でキャストできる唯一の回避能力もちで、ハンドの忍者の数が増えれば増えるほどその真価を発揮する。
しかし、レガシー環境で使用できる忍者の数にはかなり限りがあり、入られても10枚相当しかない。それに対して4枚は多すぎるのである。1ゲーム中に1枚引けていれば十分に回転していることから、3枚が適正枚数であると今は考えている。
第二は、第一に関係していて、墨深みの魔女である。
墨深みの魔女/Inkfathom Witch (1)(青/黒)
クリーチャー ― マーフォーク(Merfolk)・ウィザード(Wizard) SHM, アンコモン
畏怖(このクリーチャーは黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。)
(2)(青)(黒):ブロックされなかった各クリーチャーは、ターン終了時まで4/1になる。
1/1
これの役割は多すぎる飛行機械の役割を増やすことにある。要は10枚目以降の忍者として入れられているわけだ。2枚目、3枚目と引いたときの打撃力を上げる意味で、一見このアプローチは成功しているように感じる。
しかしながら、打撃が上がって祝勝利ということはかなりまれで、実際には、忍者の負けパターンである、飛行機械だけが残って負けということがほとんどだ。
1枚目の飛行機械に除去が当たることはあるが、二枚並んでしまった飛行機械たちに除去が飛ぶことは無い。それらを強化するものを飛ばしてしまえば無駄杯になるのだから当然だ。
結論として、このカードも枚数を抑えるか抜いてしまうのがいい。
第三に、このデッキの1枚挿し枠だ。これらはある一定の状況下で強い。ただ、その一定の状況というのは来ないのがふつうであるし、その状況が来るときにはどちらかの勝敗が決定している。つまりはオーバーキルということだ。
この枠には本来収まるべきパワーカードを入れるのがちょうどいいと思う。それらは一定の状況にかかわらず、どんな状況でも力を発揮してくれるだろう。
最後に、もし次にこのデッキで出る場合のデッキリストを書いてまとめとしたい。
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
9《冠雪の島/Snow-Covered Island》
5《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
4《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
1《静風の日暮/Higure, the Still Wind》
3《喉笛切り/Throat Slitter》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《定業/Preordain》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《四肢切断/Dismember》
4《Force of Will》
2《苦花/Bitterblossom》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
サイドボード
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《真髄の針/Pithing Needle》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
2《見栄え損ない/Disfigure》
2《狼狽の嵐/Flusterstorm》
土地は現状のゼロックス理論の枚数で適正だと考えている。
また、サイドボードは、デッキの性質上、倒すべきシステムクリーチャーが多いことからディスフィギュアを採用した。
最後まで読んでくれた各位には感謝したい。
KFC 10/24/2011
コメント
お忍忍でエタフェストップ8よろしくです
会場で待ってます^p^
>>汁ギルさん
彼女はみんなの心に残り続けるよ
>>TDKR先輩
モックスを抜いた時点で彼女の仕事は終わっていたということです。
>>まんて!さん
忍者が抜けないようにデッキを作るのがコツです。頑張ってください^^
>>VM
来週にはいるよ