私なりの結論に至ったので、ここにまとめておく。
結論から言えば、「遅い青は狙われる」からである。

なぜ遅い青が狙われるのか?
各色が各領域について”触れる”度合いを以下に評価してみた。
(これについては独断なので他の人も評価してほしい)
青:手札(◎)、盤面(○)、ライフ(×)、スタック(◎)
黒:手札(◎)、盤面(◎)、ライフ(△)、スタック(×)
緑:手札(○)、盤面(△)、ライフ(△)、スタック(×)
赤:手札(△)、盤面(△)、ライフ(◎)、スタック(×)
白:手札(×)、盤面(◎)、ライフ(○)、スタック(×)
この領域中、手札と盤面のアドバンテージが勝利に直結することが多い。その両方に干渉しやすい青と黒の2色が強い色と認識されるだろう。
さらに唯一青だけが触れる領域としてスタックがある。
これは自分から見た場合には強みになるが、相手(他のチームメイトも含む)から見た場合は脅威である。そのため、強みとして使うのではなく、誰からも必要な抑止力として振る舞わなくてはならない。

別の視点から考える。場(盤面だけではなく)をコントロールしようとしたときの準備としてドローとマナ加速があるだろう。どちらも自分の選択肢を増やすことで、相手の選択肢を減らす行動である。似たようなゲームのEDHではマナファクトを使用することで、どのカラーでも万遍なくコントロール力を上げられるのだが、このゲームではそれを使用することができない。さらにレア縛りによって緑や赤のマナ加速も封じられている。他にも無限コンボが禁止されているため、一瞬の隙を突くことも難しい。必然的に青のドローとカウンターによるコントロール力が突出することになる。

ここで話は変わるが、”不快感”という単語を考えてみよう。自分が自由に動けることがゲームでありたい姿である。その反対が拘束されることであり、それが”不快感”につながると考えるのが妥当であろう。つまり人はコントロールされることを嫌うのである。

ここまでで聡明な皆さんはお気づきだと思うが、コントロールの下準備をしていることがわかってしまうと人はその人を狙わざるを得なくなる。例えば、土地を淡々と並べてクリーチャーを展開せずにカードを引いていることは、スペルを抱えていることであり、コントロールの下準備中であることがわかるだろう。その結果、「遅い青は狙われる」のである。

そのようなデッキタイプを作ることは禁止に値するほどではないと私は考える。ただし、チームメイト含めて倒す考えで作らなければ自分の思い通りにコントロールしきることは不可能だろう。コントロールされたいと思うチームメイトはいない。

最後に私が思うレインボーで推奨される青とは、積極的に手の内をさらしていく、つまりは手札を消費していくデッキとなる。そうすればチームメイトも安心して協力してくれるはずだ。

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